网游戕害青少年?别把赝品当艺术

导语:青少年上网成瘾全是游戏的锅?

5月30日,一篇名为《新华网批腾讯:多少道文件才能管住网游对少年儿童的戕害?》的文章快速引爆网络,并导致腾讯与今日头条矛盾升级。除去企业间的争斗,关于“游戏毒害年轻一代”的说法也再度引起热议。

支持方认为青少年易沉迷游戏,从而造成学业颓废、家庭关系冷淡等危机,甚至面临家破人亡的危险,因此应禁止游戏,从源头上解决问题。

反对方则认为青少年沉迷游戏是其自制力差的结果,除了加大监管力度,学校和家长也要给予正确引导,而非全由厂商背锅。

事实上,自20世纪60年代末诞生以来,电子游戏就争议不断,并一度被冠以“新时代的海洛因”之名。不可否认,由于沉迷游戏导致家庭纠纷的案例并不罕见,但我们不能因此全盘否定游戏的价值。纵观游戏全局,从作为专业课进入大学课堂到RNG夺冠获共青团官博祝贺,再到6款游戏作为体育项目入驻亚运会,电子游戏正在一步步踏上荣耀地殿堂,并被大众所接受。

不仅是荣誉的象征,更是人们口中的“第九艺术”

只要是对互联网和游戏有一定了解的人势必知道“第九艺术”这个词汇,即电子游戏。百度百科里将电子游戏描述为“继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影等八大艺术形式之后被人们公认的‘第九艺术’”。但也有人对此提出质疑,认为第九艺术只是游戏人的自称,是业界为了抬高游戏的地位而提出的一个概念,并未得到学术界的认可。

查遍各路文献,说电子游戏是第九艺术的说法确实只存在于中文资料之中。不同地区对于第九艺术的说法不尽相同。在欧美人口中,第九艺术是归于“连载漫画”这一表现形式,他们认为连载漫画这种利用平面分镜将故事张力进一步扩张的能力称为艺术。

经过进一步考究,电影、摄影、漫画等等新兴表现手法被称作第七、第八、第九艺术的说法也是根据诞生时间推算的世俗分类,并没有足够的文献支持。

抄袭换皮游戏,从来跟艺术无关

之所以有人对第九艺术提出质疑,是因为当今游戏市场鱼龙混杂,换皮游戏层出不穷。

换皮分为两种,一种是换自己的皮,另一种是换别人的皮。而一直为人所诟病的则是后者,即换个名字和NPC就当做一部新游推出。因为这样做不用花过多精力去策划设计,只要跟随流量IP的脚步就可以快速制作出一款游戏,以较低的成本获得较高收益,但相应的其生命周期也较短。

毕竟玩家的眼睛是雪亮的,如果只是一味地抄袭而没有实质性的变化,那它只能是众人唾弃的赝品,终究改变不了其走向灭亡的结局。因此,与其投机取巧,倒不如用心去做一款高质量的游戏。

想要成为真正的艺术品,还要有长久的生命力和增值价值

通过上文的辩证批判,我们可以得知,只有被广大玩家接受、喜爱并深深感动的自主研发的游戏才能被称得上是艺术。艺术本身无高低贵贱之分,关键在于其延伸的价值。

随着人口红利逐渐消失,整个社会对游戏提出了更高的要求。针对这一现状,360游戏艺术CEO曹凯表示,好的游戏除了“赏心悦目、与众不同”之外,更要能让玩家“情不自禁、怦然心动”,在实现娱乐价值和产业价值的同时,也要创造更大的社会价值。

在之前的网易年度发布会上,网易副总裁王怡表示,要做出好玩的游戏,不应只局限于具体的游戏类型或玩法,而是关注到玩家更多层次的情感诉求,形成不同的文化和体验。

由此可见,做出让玩家感动并热爱的游戏、打造优质IP已成为广大游戏厂商的共识。具体来讲,就是以游戏IP为核心,继而衍生出覆盖各领域的一种文化,包括动漫、文学、影视剧以及周边。而打造优质IP的前提是充分挖掘玩家的情感诉求、增强团队的研发实力和文化素养。

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