别管是消费升级还是降级,你们的消费终极在这里?

导语:一边是消费降级,一边是物质过剩,我们这代人到底是穷还是富?

前一段时间康师傅控股公布半年报,上半年,集团收益309.96亿元,同比增长8.5%;净利润13.06亿元,同比增长86.59%。其中方便面销售额达111.34亿元,同比增长8.4%。

此前,统一公布的半年报也显示,上半年,统一企业中国收入同比增长6%,达到112.24亿元;净利润人民币7.14亿元,同比增长25.4%。其中,方便面业务收益41.52亿元,同比增长8%。

与此同时,泡面搭档们的业绩也不错。华润啤酒、珠江啤酒和重庆啤酒的营收和净利均有不同程度的上涨,而生产二锅头的顺鑫农业上半年营业收入72.33亿元,同比增长10.45%;涪陵榨菜上半年营收10.64亿元,同比增长34.11%。在消费升级的观念还没出来多久,大家对比这组数据说,哦,现在是消费降级啊!

消费升级vs消费降级 论它们的前世今生

最近小编在读一本提到消费相关的书籍《后物欲时代的来临》,在书中提到,商人在消费社会中扮演逐利者的角色,其往往采取两种策略:

一是降低消费门槛。比如香烟的流行,这当然有赖于工业机器卷烟机的发明,但更为关键的是,香烟 “即点即吸”的便捷性,降低了食用烟草的技术门槛;香烟口感更为柔和,低刺激性降低了新消费者初次食用的门槛;香烟价格更便宜,降低了共享交流的门槛。

二是创造消费环境。消费者选购商品是在商人渲染的销售环境中进行的,积极拓展销售渠道,让消费者购买更加便利;利用广告等各种推销方式来诱导消费者购买……这一系列的精心策划的销售手段,正是商人为追求利润而发明的,最终促使消费环境的形成。

消费者购买商品必然是为了满足某种需求,人的需求概括为三种:舒适、牛逼和刺激。消费正是迎合并满足了人类舒适、牛逼和刺激这三种需求,从而获得消费者的拥护和追捧。

所以在这里看得出,康师傅统一不管销量多高,利润多足在这里其实不过是满足消费者舒适的需求,跟降级升级并无直接关系。

论消费与幸福、休闲的关系

收入越高,幸福感就越强吗?

收入与幸福感的关系并非正向的线性关系,在收入水平很低之前,随着收入的提高,温饱不断得到满足,幸福感也随之增加,然而一旦达到温饱线,收入再次提高,幸福感不但不会随之提升,甚至有可能下降。

为何高效率的生产水平并未带来更多的休闲时间?

生产率的提升会使得单位时间内的效益不断增加,也就是说,可以在更短的时间内完成生产目标,然而,商业的发展不断促使我们产生新的消费欲望,无论是物质过度消耗的欲望,还是非物质攀比炫耀的欲望,所以,我们不得不延长工时以满足膨胀的消费欲望,最终呈现出“提高工作效率-增加消费-延长工时”的闭环式恶性循环。

游戏人生的崛起,即将成为一个新的游戏时代?

中国著名社会学家郑也夫提出游戏将成为人类的归宿的预言是有何依据?

游戏成为社会的主流趋势,如同消费一样,必定是迎合和满足人的本质需求。争夺、较量、突围、胜利,一系列过程让参与者在游戏中尝尽获胜的成就感,拥有娴熟技能和强大实力的游戏者也获得群体的尊重和完成自我实现。

游戏不是一成不变的,规则会随时间而变,大多数人都喜欢熟悉又陌生的环境,这是由基因决定的。因为在原始社会中,从已知边界向外逐步探索的人,才能得到更多的生存机会,而游戏的设置正是在基础规则不变的情况下不断出现新的变化,让你在有限的时间内体验恰如其分的新奇和刺激。这就是游戏与牛逼、刺激的关系。

那游戏产生哪些文明副产品?

第一个副产品是开发儿童能力。儿童的很多能力,比如逻辑能力和想象力,都是在游戏中不经意地开发出来的,而目的性明确的学习和操练反而收效甚微。

第二个副产品是道德。道德是一种社会公认的、用于规范行为的秩序,这种秩序的接受需要被训练和被教化。游戏天然存在秩序,为社会交往提供多样化的形式。如果一个人自愿地、愉快地接受了游戏中的秩序,那么,这就为其接受社会秩序发挥铺垫和先导作用。所以说,游戏能更好地帮助我们获得社会品格,建立以道德为基础的社会共同体。

第三个副产品是文化。我们都知道,很多文化形式都是在游戏中形成一种文化共识。比如,理解、友谊、团结的现代奥林匹克精神,作为一种体育文化共识,正是在奥林匹克运动会各种既定的游戏规则下形成、发展与传播的,其文化意识被世界所认同。

所以无论消费升级还是消费降级,人的本质追求没有变,追求不同领域的认同感,那么反观,按照现在的游戏市场说明,后物欲时代是否已经算是来临。

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