中韩动摇日本“游戏大国”宝座

导语:以智能手机游戏为主力业务的日本游戏公司的业绩正在联袂减速。这是因为不能摆脱在游戏中以角色为卖点。

以智能手机游戏为主力业务的日本游戏公司的业绩正在联袂减速。这是因为不能摆脱在游戏中以角色为卖点赚钱的盈利模式,难以产生新的热门作品。另一方面,提出全新玩法的中国和韩国企业的游戏正在崛起,“游戏大国”日本的宝座正在动摇。

美国调查公司App Annie的预测显示,2018年日本国内手游市场预计约为140亿美元,比上年增长15%。另一方面,以手游为主营的游戏公司的增长正在放缓。2018年7~9月在以手游为主要业务的17家公司中,12家出现利润下降或亏损。

开创手游市场的GungHo Online Entertainment由于主力游戏《智龙迷城》(Puzzle & Dragons)已经推出6年时间,玩家人数呈现减少倾向。

此外,还出现了缩小和撤退业务的趋势。从事游戏开发的Marvelous将在参与智能手机和个人电脑游戏业务的员工中,募集约40名自愿辞职者。据悉员工人数将减少为顶峰时的一半左右。该公司会长兼社长中山晴喜表示,“情况与几年前有所不同,如今仅开发费就要花上10亿日元”。

另一方面,中国和韩国企业正在崛起。比较2017年和2018年的手游销售额排行榜前10位,新进入的游戏只有中国的《荒野行动》。《荒野行动》是“大逃杀游戏”类型的游戏,100人参加战斗、直至剩下最后1人,受到初高中生的欢迎。日本调查公司Video Research Interactive的统计显示,在2018年4~9月智能手机广告投放量方面,《荒野行动》高居第1位。

荒野行动

韩国企业方面,《天堂2:重生》(Lineage II: Revolution)和《绝地求生》(PUBG)也很受欢迎。

有的日本企业转向热门海外游戏找出路。DeNA将在2018年度内在日本发行腾讯控股的游戏。GREE也与哔哩哔哩展开了合作。

中韩企业崛起的背景之一是,日本的游戏公司未能提出新的玩法。日本的游戏公司中,有很多通过抽取游戏角色的“gacha(抽签)”来获得收入。世嘉飒美控股(Sega Sammy Holdings)社长里见治纪指出,“用户开始厌倦抽签了”。

很多日企的战略是大量制作手游,然后针对走红的游戏进行重点培育,但这一战略已经不再适用了。虽然各家游戏公司计划缩减开发游戏的数量,但开发通常需要2~3年左右。在这段时间里,用户有可能被中国和韩国等海外企业的游戏、漫画和视频APP等其它智能手机内容夺走。

分享到QQ 分享到微信 分享到微博

0 条评论

发表我的观点

取消

  • 昵称 *
  • 邮箱 *
  • 网址

登录

忘记密码 ?

您也可以使用第三方帐号快捷登录

Q Q 登 录
微 博 登 录
切换登录

注册