舆论压力?股价崩盘?死板的索尼为何在跨平台一事上松了口?

导语:吃鸡游戏不仅在创造记录,吃鸡游戏还在创造历史。

对于《堡垒之夜》的跨平台战略,索尼始终选择站在所有人的对立面。在2018年9月初,索尼CEO吉田宪一郎在 IFA 2018期间接受《独立报》采访时就再一次重申了索尼官方的意见,即“PlayStation目前是最好的主机,能为玩家带去最好的体验,所以没有必要去响应跨平台”。

其语气之硬、态度之坚决令所有人都觉得跨平台一事已毫无商讨的余地;不过令人大跌眼镜的是,据此番言论发表尚且不足一个月,索尼就“打脸”了。

松口的索尼和各执己见的厂商

北京时间26日晚,索尼互动娱乐总裁John Kodera通过官方推特宣布:“从即日起,PS4平台将逐步开展跨平台联机计划,而首部参与跨平台测试的游戏作品就是时下最流行的吃鸡大作《堡垒之夜》。”此番言论说明,索尼终于为长时间困扰它们的《堡垒之夜》跨平台一事给予了响应行业趋势的回应。

据悉,索尼将从27日正式开始《堡垒之夜》的主机跨平台测试,并同时开放同一账号下跨平台联机、成就共享、以及购买共享等所有特性。曾将账号锁死在PS4、或是为了在PSN上和好友联机而重新创建账号的玩家,Epic则会在接下来几天内上线账号解绑和合并的入口,争取将影响降到最低。

索尼的妥协对于主机行业来说,其历史意义不言而喻;它预示着“未来包括各大主机平台、Windows PC和Mac PC,以及移动平台在内的所有玩家,将首次汇聚在同一款游戏中。”这一历史性的时刻将使所有参与其中的厂商们名留青史。26日晚间,在索尼宣布加入跨平台的时候,主机行业难得一见的沸腾了起来。

同几个月前各大厂商向索尼发难的顺序相仿,最先给予回应的仍是微软。在索尼宣布跨平台推文下面的评论区中,最先出现的就是xbox官推回复的高举双手赞成。同时,微软还发了一篇带有隐喻的推文,以此庆祝老对手终于想通。

xbox官推借漫威电影表达了它的想法

来自《火箭联盟》开发商Psyonix的开发者Jeremy Dunham对索尼的这一决定同样非常兴奋,因为后者在推文中提到将逐步开展跨平台计划,这预示着《火箭联盟》的跨平台一事也将提上日程。

他说:“我们真的为@PlayStation和@FortniteGame社区玩家感到高兴。这是一个伟大的进步。”不过相比开发者,《火箭联盟》官方则显得很冷静,直到目前并未给出任何回应。

不过很多游戏大厂则唱起了反调,B社就是其中之一。B社市场主管Pete Hines第一时间赞赏了索尼跨平台联机的做法,但是谈及旗下大作《辐射76》是否会紧跟索尼的步伐,他则表示暂不考虑跨平台联机事宜。

动视暴雪的看法也和上者如出一辙:“我们在《炉石传说》的跨平台游玩上有着非常愉快的经历,也目睹了我们的玩家对跨平台有多么渴求。不过鉴于跨平台巨大的工作量,对于动视暴雪的哪些游戏需要跨平台短时间内我们还无法给出准确的消息。”

纠结了半年多的跨平台事件

纵观整个事件,笔者曾进行过详细的介绍和分析,简言之皆因《堡垒之夜》的跨平台战略而起。

进入2018年后,随着《堡垒之夜》的人数、营收双丰收,Epic已经不再满足于PC端上的玩家群体,希望能够在其他平台去开辟新的战场。而以当时《堡垒之夜》的号召力和影响力,登陆任何平台都已没有阻碍,且各个平台都希望能够分得这位现象级大作的一杯羹。于是,一切活动都在顺风顺水的进行着。随着今年E3任天堂宣布《堡垒之夜》正式登陆NS后,这款吃鸡大作终于实现了对全平台的覆盖。与此同时,Epic也不遗余力的推进着各平台间的跨平台联机,可问题就在此时出现了。

当时,很多在PS4上创建《堡垒之夜》账号的玩家发现,他们的账号并不能登陆NS版游戏。更有人做了实验,如果你曾登录过PS4版的《堡垒之夜》,那么你的游戏账号就会被锁定,以致无法在其他平台登陆,即便解绑也无济于事。

这就预示着索尼虽然上架了《堡垒之夜》,却并未参与到跨平台的行动中来。或许是对索尼“只进不出”的做法不满,此举引来了玩家和行业的一致声讨,在Reddit上有超过3万名玩家关注顶帖,超过2000楼回帖表示索尼应该停止锁平台的行为,知名媒体BBC对此还进行了详细的报道。此事一出,索尼的股价应声下跌2%,处境可谓是内忧外患。

为了平息舆论,索尼官方在6月15日的时候发表了一篇声明,其大意是“我们支持跨平台一事,但PS4目前有8000万用户,共游《堡垒之夜》已然足够。”而这一篇并未表明实际态度,也未作出任何解释,完全是在“顾左右而言他”甚至带有一丝讽刺意味的声明自然无法平息行业对于索尼的怒火。

首先将怒火公之于众的是Xbox总裁菲尔·斯宾塞,他认为阻挡游戏跨平台对游戏行业成长没有任何帮助。

而任天堂的北美负责人“雷吉”的态度就更为直率:“竞争对手所做的决定我们无权过问,但任天堂始终认为尊重开发者还有玩家才能获得最大的利益和支持。”

与上述的不满相比,索尼在线娱乐(SOE)前总裁John Smedley发表的看法则更加务实,John Smedley曾回帖一个声讨索尼封锁《堡垒之夜》账号的推文,他在其中写到“如果不断向索尼施压,问题就会解决”。从目前来看,这一事件确实得到了解决。

是什么使死板的索尼松了口

诚然,推特上的短短几行字无法看出索尼官方到底经历了怎样的心理斗争,但可以想象的是激烈的争论一定存在,否则索尼的态度不会变化的如此突然。

如此也显现出了很多问题,这一切真如John Smedley所说是施压的结果吗?如果真的是迫于舆论压力,那索尼的动作很有可能是“顺应民声”的无奈之举。可为什么当年《火箭联盟》和《我的世界》没有成功“压”制索尼?且对于索尼来说真正带来压力的到底是什么?如果施压百试百灵未来索尼还会不会着行业的道?

若想将以上问题探究明晰,可以先去研究施压索尼的一方到底是谁。早先笔者曾看到如此观点,即股价下跌和“索饭”的不满才是索尼压力的真正来源,如今可以调查一下到底是否如此。

在提出同意跨平台之后,索尼的股价上涨了1.5%左右,这应该算是股票的正常发展情况,而纵观《堡垒之夜》提出跨平台的近8个月时间,索尼的股票始终处于缓步上升的趋势,同时,几次剧烈下跌和索尼发表跨平台相应言论的时间并不相符,这就表示股价并不是造成索尼压力的根源。

从2016年逐步上涨的股价

反观网络舆论,最近并没有与PS4跨平台相关的负面新闻,对这件事PS4玩家也没有形成大范围的正面态度,所以无法证实是否受到了玩家方面的压力。

但据外媒的相关报道可知,索尼目前所受到的玩家施压的确在增加,但并不皆因《堡垒之夜》而起,施压的过程也已持续已久。也就是说,压力的确是有的,只不过这无法成为索尼通过跨平台的这一做法有力论点。

如此看来,施压并不是令索尼改变想法的关键原因,所以以上和压力有关的问题便不用再去追究。想要弄清索尼“打脸”的原因,可以从主机行业近些年的发展入手。

目前的主机游戏行业,颇有顺应时代发展的趋势,如“过去的媒体发展并不像如今这般灵活,玩家对于相关游戏的信息只能是被动接受,而现在则不同,玩家在游戏信息上有自己的选择和偏好,主动获取正在逐渐取代被动接受。”主机行业的走向和这相仿,以前厂商可能只需要考虑做好内容,将游戏看作是一次性艺术娱乐消费商品即可,这也十分适合买断制时代游戏的生存。

然而在当下是无法这样套用的,随着过去只能算附加值的网络服务逐渐占据主要地位,加上数字发行方式强势崛起,账号概念在目前的主机市场已经变得尤为重要,游戏本身也开始往持续性的,服务化的方向进化;一切趋势也直接证明,在全面社交化的当代互联网环境中,以上做法确实更容易获得商业成功。尽管主机游戏的生态圈较为封闭,但仍难逃时代浪潮的裹挟。

在此趋势下,主机游戏走向了从内容到服务,从平台到个人、实体化变为数字化、化买断制为多元付费制的道路。

为什么用如此长的篇幅去介绍趋势,因为这一趋势可能是让索尼那群死板的日本高层松口的直接原因。其实早期的索尼、微软、任天堂等老牌主机厂商很早就推出了自己的主机网络服务;但即便如此,他们仍是自家平台唯一的主导者,对所提供的内容和服务都有着绝对的统治地位。

如今游戏文化已经改变,大众已愈发不满足于主机行业守旧的行业规则和运营方式;而索尼向来以死板著称,所以对于时代的适应性日渐式微。同时,玩家选择游戏的标准也不再只局限于游戏性和精致的画面,这就出现了索尼明明自以为为玩家提供了优质的游戏服务但玩家仍不买账的现象。

不仅如此,在当下玩家的普世价值观愈发包容,对主机之间的差异性并未太过重视,这也就使得如今围绕游戏阵容所形成的鄙视和对立正在变得微妙,索尼也无法再凭借优秀的游戏阵容去填补玩家的胃口。且游戏内社交在游戏内的比重已远远高于过去,如今玩家相比过去更加依赖开展游戏内社交,而跨平台社交自然是民心所向。综上所述,跨平台就成为了迎合时代发展的新趋势。如此一来索尼在跨平台领域松口的原因就浮出水面,即“为了顺应时代标准所作出的行动”。

结语:

以上只是笔者就网络相关信息所进行的推断,简言之就是为了顺应时代的发展,顺应从内容到服务,从平台到个人的转变,索尼选择走在了不与时代浪潮作对的路上。当然,历史始终在向我们证明,每一次的决定其结果是好是坏均无法预料,但可知的是,决定一旦做出,就要承受相应的影响;对于索尼来说,宣布跨平台的影响是什么仍未可知,但从其踯躅良久也可以看出,索尼高层始终认为跨平台会影响到其玩家群体,进而影响核心利益。希望索尼这次的举动是因为看到了顺应时代所产生的利润要高于损失的利润,而不是被迫顺应时代的无奈之举。

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