社交网络助推给力,国产游戏《太吾绘卷》登上 Steam 热销榜榜首

导语:《太吾绘卷》这款貌不惊人的武侠设定游戏在发售后首周即冲上了Steam热销榜,这背后的原因究竟是什么?

一直觉得,如果哪天我们在Steam热销榜上能看到国产游戏的话,那得是倾国内业界之力,派最有实力的公司,请最有创意的开发者,且任何资本都不要影响这个开发者的创作思路,就像如今的索尼一样,只管输送粮草,至于创作方向和上市日期,随他去吧。如此这般,在不断地探索、试错之后,兴许哪天我们能在游戏搞特卖的时候,从热销榜上看到这样一款国产游戏。

但事实上,这一切条件中,有时候只需要“最有创意的开发者”就足够了。《太吾绘卷》这款国产独立游戏就冲上了Steam热销榜,而且是在上架后的第一周。

用我们如今比较流行的话来说,《太吾绘卷》在圣诞档期第一波攻势结束,第二波10月攻势还没续上的时候,“偷了塔”。

但是这么说好像也不太合适。《太吾绘卷》瞄准的并不是那些圣诞大作想要攻占的市场,事实上,很难说他们到底“瞄准”了什么,如果按照我们选购圣诞大作的标准来看的话,光是看到这款游戏的截图,就足以劝退了。

口耳相传,再加上在有无条件退款机制的Steam平台上让你“浅尝”之后不会轻易“辄止”的玩法设计,让这款游戏出人意料地火了起来。

上架5天销量突破15万份,同时在线人数最高超过4万。作为经常报道游戏新闻的我们和经常看游戏新闻的你们来说,这个数字很难挑动大家敏感的神经,毕竟这个月有那么一个穿着红蓝相间衣服的小伙子不停地在玩家眼前跳来跳去,还反复地大喊“我卖了330万哟~”“只用了3天时间哟~”这种数字听多了之后的感觉就好像一款游戏在一周里卖不出个百十万套就没有存在的必要了一样。

当然了,上面那个说的是业界大佬索尼在半年时间里倾尽一切市场资源狂轰滥炸的《漫威蜘蛛侠》,而今天我们说的是一个开发团队只有5人,核心开发人员只有3人的《太吾绘卷》。虽然不知道Insomniac有多少人工作,而且销量自然不能用人头数这么简单粗暴的方式去对比,但我们还是能从一个侧面看出这款游戏的表现有多么疯狂。

在采访了不少玩家之后,我们依然很难找到在今年有着多款国产单机武侠游戏上市的情况,这样一款画面可以用简陋来形容的游戏异军突起的原因。

有人说这款游戏让人上瘾,说不清楚为什么,每每在晚饭后想要放松一下,开始游戏,回过神来的时候天色已经开始亮了。游戏是一种娱乐项目,而在娱乐中,保持新鲜感是很重要的。能够牢牢抓住玩家的单机游戏,在没有“剥夺他人游戏权利的快感”这个竞技元素下,就必须要让玩家对“下一步”感兴趣,也就是那种“想看看我在这样操作之后,接下来会发生什么”。

《太吾绘卷》通过将无数元素分隔并进行极致的细化,再把它们组合之后反过来对主要玩法以及相互之间构成影响而实现了海量的可能性,传承、身世、性格、门派、功法、建筑、际遇,各种各样的元素决定了玩家接下来将要遭遇的内容,如果有一个微小的元素发生变化,那就会走上一条与其他人截然不同的道路。有玩家说很多游戏就好比是一份色香味俱全的菜,吃起来味道各异,但每次吃都是一样的;而《太吾绘卷》有点像允许你自己调配料,东西摆在那里,调出来之后是什么味道完全取决于你自己。所以不少玩家开始乐此不疲地去调这味“菜”,在想要看到自己能调出哪些口味的过程中,时间不知不觉就过去了。

有人说是支持国产,支持武侠的情怀是让广大玩家入正的动力。实际上,最近两年国产武侠类单机游戏新品的数量相对往年来说并不算少,如果再加上各种独立游戏的话就更多了。

在经历了一些众筹画饼大作之后,国内玩家已经不是那么容易忽悠的了。而且不少玩家在G胖的套路之下,Steam游戏库里塞满了各种大作,对游戏品质极为挑剔。而且国内单机游戏之所以更倾向于选择武侠题材并非没有理由,除了武侠世界有其一套相对固定的初始设定容易在此之上搭建世界观之外,也存在着国内发行时更加容易过审这一重要加分项,反过来实际上这种设定到如今在玩家群体中反而有一些“又是武侠啊”这样的减分元素。

但是,《太吾绘卷》向我们证明的是,一些游戏之所以没有火起来,并不应该让“武侠”去背锅。武侠只是一种设定,电子游戏的类型虽不能说海量,几十种还是有的。

玩家吐槽的是清一色的武侠设定回合制RPG,而且在玩法上不下功夫,只惦记着怎么搞一个感天动地的剧情让玩家哭一顿鼻子就乖乖掏钱,这样的路数用个一回两回还行,次数多了就算再怎么想要支持国产的玩家也感动不起来。而事实上我们也发现,如果武侠设定运用得当的话,也未见得玩家就是只为了支持国产支持武侠情怀,更多的是玩家在自己熟悉的世界设定里玩起来更有代入感吧。

也有人说玩这款游戏纯粹是跟风,大家都说好玩,自己也去玩,倒没觉得有多好玩,但玩着玩着就沉迷其中了。这倒也是一种入坑途径,而实际上这跟游戏本身的质量还是分不开的。上文我们说过,众所周知,Steam有退款机制,也正是因为这种机制的存在,才让大家更敢于去尝试一些游戏,不怕自己的钱被一些标题党游戏坑走。反过来说,如果一款游戏没有一定的品质,仅凭造势来让人跟风,是不可能成为一款现象级作品的。

还有人把“太污”和“蛐蛐”的元素拿出来认为这个吸引了玩家。但这似乎并不是太多玩家入坑的原因,有点颠倒了因果关系。我们看到的更多是玩家在入坑之后感叹“我的女主角怎么总是身怀六甲”以及“这促织怎么这么难捉”和“促织王居然是这么来的?!”这些可能是游戏里面脍炙人口的内容,但反过来并不能成为玩家入坑的动机。就好比《巫师3》在宣传的时候不会跟玩家说“在这款游戏里,你甚至还能打牌”,但并不妨碍玩家们在游戏中的牌桌前流连忘返。

不过,这款处于抢先体验阶段的游戏跟《巫师3》比起来差的基本上相当于中国到波兰的距离,而且还是从地球另一边绕着走。本作目前还存在很多问题,主线剧情过短,一些快捷操作不够完备,游戏中后期需要消耗的时间太多重复性太高,国产武侠通病“迷你游戏”在这款作品里同样存在,这款在Steam收获“特别好评”的游戏其实并没有那么接近满分。

在游戏业界,我们不应该过于强调所谓的“瑕不掩瑜”,在网络环境更为发达的当今,玩家如果喜欢一款游戏,就更应该让开发者听到自己的声音,大胆地提出意见和建议。希望我们未来能看到更多像这样创意出色且态度端正的游戏作品,同时也希望玩家给这款创意出色但尚未完善的作品更多时间,不要捧得太高,也不要喷得太狠,给他们一些空间,让他们自由成长。

这款以神话和武侠为题材的游戏没有发行商,开发团队是一个名为「 ConchShip Games」的 不知名工作室。因为实在「不知名」,甚至找不到工作室的官方网站,只有一个发布消息的官方微博(@ 螺舟工作室)。

根据相关游戏媒体消息,游戏研发工作室只是一个 5 人的小团队,研发和宣发经费拮据。在游戏发售前,游戏工作室对销售预期不太乐观,考虑到较高的发行费和分成,所以没有选择与发行商合作。

没有发行商强大的宣发投入,这个在 Steam 上销售取得全球第一的游戏在发售前,除了国内几个游戏媒体外,几乎没有其他宣发。《太吾绘卷》能在短时间爆发如此高销量,要归功于知名游戏 up 主逆风笑和王老菊的推荐。

逆风笑 9 月 15 日在 B 站上传了时长将近一小时的游戏试玩视频,并附上评价「非常喜欢,急于分享和说明内容」,该视频目前播放量超过 80 万。

而王老菊则从游戏发售后,连续更新了几个上手视频,向玩家们推荐游戏和游戏团队。截止至目前,该系列试玩视频播放量最高达到 123.5万,最低的也有 45 万。

另外,游戏工作室的一举一动也一度成为关注焦点。游戏发售后不久,就有消息传出,游戏工作室遭到「威胁」。有人「破解」了游戏,要求工作室支付「保护费」否则将对外公开「免费破解版」。

也许游戏工作室最终没有支付「保护费」,「破解版」真的出现了,以正版(Steam 上售价为 68 元人民币)十分之一的价格就可以在国内购物网上买到盗版。

盗版《太吾绘卷》.

通过社交网络助推获得如此可喜的销量,游戏也引起一些质疑。游戏工作室被指责「卖惨宣发」,借着小团队、无发行商、国产游戏、被威胁等标签炒作,收获一大批「自来水」玩家。

根据游戏研发团队微博 @螺舟工作室,截止至昨天,游戏已经卖出超过 40 万份。

网络舆论一贯扑所迷离,无论玩家们对《太吾绘卷》是否「过誉」了,社交网络的确对游戏销售起到强大的助推作用。无论是大发行商还是小工作室,玩家们都乐意看到国产游戏的进步。

不过玩家也不可能全部是「跟风」购买,抛开「国产」这个先天优势,游戏在 Steam 上并没有出现大范围的差评和退款,也说明游戏本身是让人满意的。

游戏工作室微博.

游戏目前还处于 EA 阶段(抢先体验),整体完成度约为 50%,处于开发的中期阶段。游戏团队在不断修复 bug 的同时,也在向玩家征集人物古风形象,后续游戏值得期待。

当然,EA 反应如此火爆,游戏工作室未来也有可能选择与发行商合作。

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