网瘾致死学业降级:“我是游戏,我有罪”?

导语:“他有罪!”——公元前399年,雅典,人们指着苏格拉底说。

男孩戒网瘾身亡案开庭了。

去年8月份,安徽少年李傲被家人送去合肥一家特训学校戒除网瘾,两天后,母亲刘女士看到的是儿子冰冷的尸体。经鉴定,被害人李傲符合因高温、限制体位、缺乏进食饮水、外伤等因素引起水电解质紊乱死亡。10月15日上午,合肥市中级人民法院以故意伤害罪和非法拘禁罪公开审理此案。

逝者已矣,生者当勉。一个18岁的鲜活生命离开了一年之久,人们对这件事的讨论却还没有平息。在庭审双方围绕“是‘非法拘禁’还是‘故意伤害’”论辩时,笔者却被另一个问题所纠缠,久久不能释怀:是什么给玩游戏与有罪画上了等号?

游戏等于猛兽  是谁害了这一代孩子?

电子竞技体育化、各互联网公司游戏收入节节攀升,许多玩家以为我们终于要迎接游戏产业迟到的繁荣,然而实际情况却可能恰恰相反。从游戏版号暂停发放,到虽被证实是谣言但仍引起业界恐慌的“游戏产业加收35%的专项税”,以及作为国内最大的网络游戏社区的腾讯游戏为首的游戏公司市值大跳水,一场游戏产业的寒冬似乎真的悄然来临了。

加上新华社关于网络游戏的时评——《不要让孩子迷失在网游丛林》,我们用来休闲娱乐的游戏,似乎真的成了他们口中需要遏止的“洪水猛兽”。

国产游戏究竟该何去何从

顶着如此压力,国产游戏的生存空间之狭窄可想而知,这也导致了诸多国产独立游戏转向国外市场。最近的两款国产游戏——《太吾绘卷》、《中国式家长》在全球最大的数字产品发行平台steam热销,而《太吾绘卷》更是拿出了steam热销榜第一的好成绩。但是,这样的成绩足以让我们满意了吗?

不能否认的是,我们的独立游戏开发正处于一个空前艰难的时期:各个经典游戏类型(如FPS、ARPG、AVG、FTG)均有巨头独占鳌头,如果走过于传统的路线就要面对几乎不可逾越的大山,突出新意则要考虑大众的接受能力以免“叫好不叫座”;我们也没有《巫师三》那样能带来足够品牌效应的游戏IP,更不用说如何用游戏来讲述一个够好的原创故事。

简单来说,游戏市场格局基本已定,我们已经晚起跑了这些年,现在还要背着比别人重得多的包袱、戴着诸多沉重恼人的手铐脚镣,想要翻身何其难!

一味扑杀不是出路,合理引导才是正解

笔者之前看到一篇文章《留守少年陷网游漩涡》,就其中一段话和朋友探讨了几句。

朋友不以为然,“不是孩子被网络游戏荒废了,而是他们把荒废的时间用在了网络游戏上。”

虽然这话有些失之偏颇,但是农村长大的笔者对此却无法反驳。诚然孩子们把越来越多的时间用在了游戏上,但是问题的根本并不在于游戏,而在于如何引导孩子合理分配时间,平衡学习与娱乐的天平。

华中科大2018年有18人因学业问题从本科转专科,据悉原因多因沉迷游戏。为什么大学生在考入高等学府、步入成年之际反而失去了自制力,沉迷网游呢?大学生在高考前往往受家长老师等高压管束,一般没有太多时间与精力付诸游戏;一旦离开家长进入大学,就容易因反弹效应而迅速沉迷。如果我们尝试把游戏作为生活娱乐的一部分,在孩子的成长过程中便灌输“游戏是合理的娱乐方式,适当娱乐才能劳逸结合”的观念,能否减少孩子离开父母管控后,对游戏的过度依赖呢?同样,对游戏产业的发展也应是“宜疏不宜堵”,只有引导产业走上正轨健康发展,才能根本上解决游戏创作难、审核难、盈利难的问题。

我们经历了从“谈网色变”到“全民网民”,从“玩物丧志”到为电竞正名,是时候让游戏产业也经历一次观念改革了。然而资本,环境,政策,舆情······重压之下,国产游戏的前途尚不明朗,来路道阻且长。我们的游戏,将被裹挟至何方?

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