DS在摧毁掌上游戏的同时拯救了任天堂

导语:任天堂绝望的举动比预期更有影响力。

2004年任天堂的前景看起来并不那么光明。

任天堂的最新游戏机GameCube在与索尼强大的PlayStation 2的竞争中并没有赢得优势。更糟糕的是,主机竞赛的新秀——微软的Xbox或多或少地更给GameCube带来了不少压力。世嘉可能已从业界老大的地位退役,但任天堂仍然无法长出一口气。

手持游戏市场也出现了新的威胁,这种威胁差不多已经存在了十五年。像Atari和Sega曾野心勃勃的打算用的GameGear和Lynx冲击Gameboy的统治地位,还有SNK和Bandai这样的后起之秀的NeoGeo Pocket和Wonderswan。

AtariLynx不是一款非常有影响力的便携式产品 

然而,没有谁能一直当老大,任天堂在移动游戏平台的优势似乎注定要输给索尼最近宣布的便携式PlayStation。PSP将在今年年底之前在日本推出,它拥有游戏机品质的功能,外形时尚简洁又成熟,并且最重要的是将支持数量庞大的游戏。相比之下,任天堂的Game Boy Advance似乎是一个孩子的玩具——就算考虑到大热的神奇宝贝也是如此。

即使GameCube不是那么如人意,GBA和神奇宝贝的持续成功仍然让任天堂挣得盆满瓢满。但是如果这棵摇钱树不复存在了呢?SEGA退出主机市场是否也预示着任天堂时代的到来?

任天堂做出了大胆的举动

然而,任天堂发布了一个惊人的声明:它将在2004年底发布一款新的掌机,略高于PlayStation Portable,远远超出预期的世代周期。GBA那时才发布还不到三年。

这个新系统DS让人们很摸不着头脑:虽然它提供了适度的3D功能,但它还配备了两个屏幕,其中一个具有触控功能。它看起来一点都不像传统的掌机,它的优势和潜力也不明朗,而它竞争的对象是自家的GBA。它似乎注定要失败。

然而,客户不这么想。DS成为了有史以来第二畅销的游戏机,仅次于PlayStation 2。它在公司最黑暗的时刻拯救了任天堂。

它也定义了掌机。

IPHONE游戏建立在DS的基础之上

掌机一般在推出后十多年的时间才能完全消失,但传统掌机在2018年却处于濒临灭绝的边缘。

任天堂将继续支持3DS,但尚未宣布Nintendo Switch之外的继任者。索尼放弃了PlayStation Vita,并表明不会继续投入。而且,虽然Switch有相当好的便携性,但它并不是真正意义上的掌机。它作为主机时的表现更好,而且并不完全是口袋大小。Switch感觉就像是承认现代便携式设备需要通过靠近游戏机来证明自己能参与竞争。

便携式游戏不再是Game Boy的后继者的天下,而且这都是DS的错。

好吧,也许不是全部。但是,将DS推向其不可思议的成功的创新无疑有助于确定取代传统掌机的游戏形式,即,手机游戏。

对于索尼PSP在技术方面所带来的威胁,DS似乎不太可能采取对策。它的两个屏幕组合在一起,提供的分辨率低于索尼的设备,其3D处理能力(一次只能在一个屏幕上完全可用)的表现接近Nintendo 64而不是PSP的近乎PlayStation 2级别的马力。

PSP看起来像一件高科技设备,而不是玩具。无论好坏 Evan-Amos / Wikimedia Commons

然而,DS所提供的是一种以用户为导向的多功能性,使得系统可以比PSP所针对的核心玩家更广泛地接受。值得赞扬的是,任天堂从一开始就意识到了这一事实,并围绕日益增多的受众构建了大量的软件库。

新任美国任天堂公司总裁Reggie Fils-Aime将该公司的方法称为“ 蓝海战略 ”,意思是开发无人触及过的领域。但消费者看到的游戏看起来与竞争对手的游戏迥然不同。宠物模拟器可以用手写笔牵动小狗的耳朵!测验游戏可以开发智力!侦探游戏将掌机变成了一部小型动画平装小说!

当然,RPG和动作游戏等游戏类型仍然占据半壁江山,但任天堂对休闲游戏观众,甚至从未玩过游戏的人所做的争取,都帮助DS脱颖而出。

DS硬件的低成本(加上为其不起眼的硬件开发软件的低成本)使任天堂能够将DS定位为PSP的廉价竞争对手,而且还有更广泛的游戏库和更多样的游戏概念。

自Game Boy和Tetris时代以来,这种策略一直为任天堂服务,但DS将这种方法提升到一个全新的水平。核心游戏玩家摒弃Nintendogs之类的“非游戏”的冷嘲热讽并没有阻止这些游戏向其他人卖出数千万份。

DS唤醒了玩家对以前从未真正存在过的休闲游戏的兴趣。除了像“模拟人生”和“ 宝石迷阵”这样的游戏偶尔火热一阵子之外,视频游戏并没有吸引多少“硬核玩家”之外的玩家。DS将这些“局外人”作为主要目标,说服非核心消费者不仅要玩,而且要养成随身携带自己的口袋大小的游戏机的习惯。

因此,当智能手机游戏在几年后成熟时,普通大众对游戏的想法比对DS爆炸前更加开放。DS不仅为移动游戏应用打开了大门,而且还成为了最佳便携式休闲设计实践的艰难过程的试验台。DS的吸引力很大一部分与其触摸屏有关,触摸屏与传统掌机的摇杆相比,与游戏交互的门槛要低得多。虚拟按键和摇杆对于复杂的射击游戏和赛车游戏具有巨大的价值,但它们对那些没有长大的玩家来说是一种威胁。

另一方面,你的祖父不需要教程来理解如何使用触摸屏来与其进行交互。事实上,基于触摸的游戏表现的如此之好,苹果完全放弃了独立的控制功能。未来是在屏幕上,而不是控制器或按钮。

同样,任天堂在DS中也包含了Wi-Fi功能,但该公司不像现在那样不愿意接受在线游戏。DS马里奥卡丁车赛车上出现了直接面对面的在线游戏,但你很可能会发现任天堂坚持使用异步网络功能。相对Nintendogs中的 “Bark模式” ,这是一种被动的,基于邻近度的共享系统,为StreetPass铺平了道路。或者Animal Crossing的在线模式,其内容主要是让其他人访问你的城镇,而在他们自己的时间线里游戏。

即使是定义手机游戏的游戏模式也通过任天堂的DS库得到了关注。像Animal Crossing,Brain Age和Nintendogs这样的休闲游戏都采用不鼓励延长游戏时间而是每天登录做做任务的机制。

任天堂为IPHONE推出了整个世界

坐着玩几个小时Brain Age没什么价值。相反,他们的想法是每天玩几分钟,并随着时间的推移你的进度。Animal Crossing有不少更加核心的游戏功能,但它的中心游戏思想强调了每天花半个小时跑腿和挖掘城镇周围的化石。DS游戏并没有发明这种每天消磨一点时间的玩法,从大型多人游戏到简单的拓麻歌子都探索过这种方式。DS简单地展示了它有多适合手持游戏。

今天,iOS和Android上最赚钱的游戏已经将日常化游戏的想法作为其设计的核心。从Candy Crush Saga到任天堂自己的Dragalia Lost,手机游戏创造收入最好的方法是(至少创作者是这么觉得的),当他们迫使玩家做简单的日常任务,其中包括可以付费解除的限制。

iPhone的到来导致了DS市场崩溃。在推出DS的继任者3DS的时候,任天堂发现自己面临着一场苦战,要在DS之后反击移动平台和游戏。

在3DS终于证明自己之前,它只卖出了DS的销量的1/3,而且还是在在任天堂通过大幅削减其3DS的硬件价格几个月后,并为早期用户提供大量免费游戏。毕竟,手机游戏提供了让DS如此吸引人的所有东西,并且人人都有手机。

即便是马里奥也很难与这种便利竞争 – 只要看看Super Mario Run不尽如人意的表现就知道了。

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