《圣歌》Demo简评:画面超一流水准、飞行高度限制太遗憾

导语:反正EA办事,我放心

《圣歌》VIP DEMO结束后,很多人就有了对这款游戏的初步印象。今天我们带给大家的是YouTube频道“ΣSigma二次元解密”对《圣歌》DEMO的简评。

作者认为如果《圣歌》正式版游戏能保持试玩版关卡的水平,绝对有资格提名年度游戏(个人感觉还是不太可能吧)。也就是说,BioWare发挥出他们在软件以及硬件上的技术水平,然后按照这个标准去开发游戏剩下的关卡。因为就目前的体验来说,这款作品在游戏性上真的没有太大的缺陷。

优点

美术风格

作者对《圣歌》的美术设定非常喜欢,花了很多篇幅讲述本作的游戏环境。副本任务“暴君矿场”是由洞穴切换到热带雨林,再进入虫巢,三种环境之间的切换非常自然而且流畅,中间并没有任何需要读取的过程。

战斗

游戏战斗的过程也非常有趣,老实说,真的很好玩。玩家可以利用技能与队友合作打出很多不同的combo。

和《Warframe》以及《命运》的比较

作者表示,知道很多人会把这款游戏和《Warframe》以及《命运》比较,但说实话这俩游戏自己都玩过,而他们的机甲设计并不对自己的胃口,原因很简单,因为这两款游戏的机甲都太轻了,相比起装甲,他们更像是一件件薄薄的衣服。当制作组设计动力机甲时,能否早出足够的重量感对他来说很重要,但《Warframe》和《命运》的机甲看起来轻飘飘毫无重量感。相反《圣歌》无论是飞行时抖动的感觉还是落地时造成的冲击都会让你感觉到这些机甲的分量,同时游戏中的机甲突破音障时产生的声爆音亦相当有满足感。

机甲外观自定义

至于充满特色的地下虫巢,废弃的诸神工具都令人很满意,而且游戏内装甲外观自定义环节也相当有意思。机甲大部分位置都可以自由上色,官方直接提供整个调色盘让玩家自己选择需要的颜色,上至色盘调色下至金属材质,玩家全都可以自由选择。

剧情

DEMO试玩版的剧情很少,但有一个NPC因为接触了Relic而分裂出三个性格各异自我的情节。目前阶段某些角色的人物塑造和故事介乎于《辐射:新维加斯》和《辐射4》之间。

需要改进的地方

无限读取Bug  游戏中飞行的定位

目前来看,BioWare尚未能最大限度地利用飞行功能,只是将其定位成移动的辅助手段,但以目前的技术层面来说,BioWare是有能力开发出更高层次的战斗的,希望能在未来开放的关卡中看到官方更大限度地利用飞行的元素加入空战,将游戏的二维平面战斗进化称三维立体战斗。

飞行高度上限太低了,不能翻山越岭只能环绕山峰飞行,让人难以尽兴,希望官方未来能开放更高的飞行高度,如果可以达到GTA5那种飞行高度,就能一览众山小了。

最后作者为这次的VIP DEMO打出了9分评价:物理引擎、光影特效全都是目前最一流的水准,但对于依然尚在观望的观众来说,这次的DEMO并不会说服什么,因为玩家担忧的不是游戏内容,而是EA。

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