“游戏分级”,何时能到来?

导语:从网络游戏中“拯救孩子”,需家长和厂商共同努力。

每年都有游戏玩家呼吁“游戏分级制度”的实施,希望以此达到“拯救游戏”的目的。这一制度的全面推行至今仍遥遥无期,阴谋论、权利论之类的说法层出不穷。今天,游戏观察为大家介绍游戏分级制度的发展,简单剖析一下为何国内游戏分级制度推行如此艰难。

国外的游戏分级制度发展

分级制度一事由来已久,早在1968年美国就已经开始启用电影分级制度。而大多数国家和地区的评级机构并不具备法律效力,更多初始于“行业自律行为”。不过随着游戏分级制度的推广,青少年犯罪率的回落,社会对于游戏行业的指责确实因此有所减少。

电子游戏普及之初,游戏中含有大量的色情、暴力元素,尽管各大游戏厂商已经尝试推行分级制度,但仍饱受指责。1992年年初,在民主党参议员乔·利伯曼和赫伯·科尔的主导下,美国国会对“电子游戏中的暴力元素及其对社会的腐蚀”展开了一系列听证会,重点批评了《真人快打》、《午夜陷阱》两款游戏。

社会舆论压力下,游戏分级制度势在必行,经过各方妥协,1994年,EA、世嘉、任天堂等多家游戏行业中的领袖企业联手成立了娱乐软件协会(ESA),协会组织创建了娱乐软件分级委员会(ESRB),其职能主要是对游戏软件、网络游戏、网站等进行审核,根据游戏的内容决定其适合的年龄群体,目的是使消费者在购买或者租借软件时,准确选择适合自己的产品。值得一提的是,ESRB声称自己是一个非盈利的独立机构(但部分厂商反映其审查费用并不低)。

因为是非政府机构,审核本身不具备法律效益。但在实际操作中,评级机构可以要求厂商不得出售未获得评级游戏,行业内部规定也具有强制的执行力。

同样是1994年,苏联军队撤出德国,饱经战火的德国百废待兴,也正是这一年德国推出了娱乐软件自我监控系统(USK)。它的审核在德国具有法律效益。任何电子游戏都需要经过USK的评级后才能在德国境内出售,违反USK评级将游戏给不适龄玩家游戏的人将受到法律制裁。

它将游戏分为无限制、6岁以上、12岁以上、16岁以上、18岁以上五个级别。不过会存在一些游戏得到“拒绝评级”的处理,这对于游戏厂商是最为糟糕的状况。大量限制导致德国零售商店、互联网商店等大多只销售具有USK评级的游戏,未获得评级的游戏产品销量极少。

德国USK审核的严格是世界知名的,暴力、色情、纳粹、3K党等内容极难通过审核,而烟支、饮酒、流血等元素都被严格限制(有趣的是,流出的血液是红色的话无法通过审核,绿色却可以)。

21世纪初,饱受社会批判的日本游戏行业急需整合游戏分级制度,2002年6月,日本电脑娱乐软件协会(CESA)效仿美国成立了电脑娱乐分级组织(CERO),同样以特定非盈利机构存在,并于2003年12月,得到了日本官方的认可。

2014年11月20日,韩国游戏管理委员会(GRAC)与USK、韩国民间等级分类机关游戏产业等级分类委员会(GCRB)签署了业务合作协议。此后,GRAC将协助GCRB、USK的等级分类业务,同时为了达到保护青少年这项共同目标,协作建立游戏等级分类细则。

除此之外,世界各地还有多家审核机构,其中包括台湾的GSRR、澳大利亚的ACB、日本的软伦和映伦、欧盟的PEGI、英国的ELSPA等。它们各自的审核尺度不同,这可能造成同一游戏在不同的国家或地区得受到的的待遇差异巨大。

游戏分级制度确有成效

哈特研究协会(Hart Research Associates)曾做过一项(美国)家长对于ESRB评级认知及参考情况的调查。调查结果显示,86%的家长对于ESRB评级系统有所了解,74%的家长会在购买游戏前检查游戏评级。

而美国联邦贸易委员会(FTC)调查中,87%的家长了解ESRB评级,这其中87%的家长表示对于ESRB调查结果非常满意。FTC称赞其在限制成人评级产品向未成年营销上超过了电影和音乐产业,是行业自我规范的典范。

不过,这类组织既不受厂商欢迎,也不被部分社会群体认可,可谓两头不讨好。厂商会因分级结果指责其没有眼光,总有游戏开发者控诉分级机构限制了创作自由;另一方面,社会指责审核机构与游戏厂商勾结,通过了太多充斥着色情、暴力的游戏(《侠盗飞车5》受到此类指责最多),甚至于此类游戏被指责为未成年暴力案件的元凶。正因如此,评级机构在某些时候还会受到当地政府的强制干涉,调整评级。

游戏分级制度在我国曾被多次提出

2004年7月7日,中消协、中国软件行业协会游戏软件分会等联手发起的“为未成年人营造健康网络游戏环境”公益活动新闻发布会上,宣布将在我国建立游戏软件分级制度。同年9月,中国青少年网络协会与游戏工委联合推出了国内第一套以游戏推广为目的的游戏分级制度《中国绿色游戏评测与推荐制度》。

这一制度因种种原因一直未能实施,但每年的全国两会上,都时有出现游戏分级/电影分级的呼声。在2008年的China joy上,巨人网络董事长史玉柱更是提出“孩子沉迷网游并不应该只针对游戏和游戏公司,最好的解决办法就是实行游戏分级制”,并表示,如果可以的话,自己的网游永远不碰未成年人市场,“假如网游有分级制,我愿意让《征途》归为三级(禁止未成年进入)”。

2018年3月,两会上关于网络游戏分级制度的讨论愈加激烈,全国政协委员、唐山市人民医院院长胡万宁明确表示:网络游戏对社会益处极小,要像控制毒品一样控制它,没法指望网络游戏公司的情况下,分级制度也许是不错的解决办法。

而全国政协委员于欣伟更是递交了《关于加快推动网游分级制的建议》的提案,明确指出我国现有的网络管理制度层次较低,缺乏顶层立法,需尽快研究出台强制性分级标准。

不久之后,版号停发消息传开,直至去年举办的中国游戏产业年会才有重新开放版号的确切消息。也正是在产业年会上,海南省常委、宣传部部长肖莺子在演讲时介绍表示,海南省将先行先试新型游戏审批机制。她在发言中表示,将建立游戏线上实时监管体系,通过人脸识别,对游戏实施分级管理,使游戏线上管理更加科学。

不过,具体实施办法,分级的标准,以及分级评审方式并未提及,游戏分级制度的全面推行依然遥遥无期。对于游戏行业来讲,改善社会对于行业内的指责,才是急需解决的问题。

分级制度为何难以在中国推广

游戏分级制度设立的目的,在于减少青少年从游戏中接触不良信息,即便是审核规章制度及流程上极为完善,但仍有很多不足。

游戏分级制度,主要的审核对象在于主机游戏和实体版。正因如此,日本的PC平台存在大量的Hgame、Steam等发行平台也存在一些不符合分级制度的作品(Steam拥有自己的审核部门)。在线支付是游戏分级制度难以顾及的地方,内置付费的免费游戏(尤其是手游)对于游戏分级制度更是无所畏惧。

在不涉及到权利下放的前提下,分级制度更多是在小规模市场(PC游戏、主机游戏及实体版)上发挥功效。但我国盗版及破译状况较为严重,部分厂商“唯利是图”,游戏分级取得成效较为困难的同时会消耗大量的人力物力,广泛推广并不现实。

正如2018游戏产业年会上提到的那样,游戏企业严格监管未成年人上网时间,督促确认游戏中色情暴力及诱导未成年氪金内容减少,这一状况有所缓解的情况下,国家才有余力去推行游戏分级制度。相关部门需监督企业严格执行游戏玩家身份验证,出台政策监管游戏中未成年付费情况,设立未成年账户单日付费上限,这样,网络游戏对未成年影响必能有所缓解。

另一方面,游戏分级无法保护未成年人从互动聊天中接触的不良信息。竞技类游戏中,玩家对喷,肆意脏话谩骂的情况极为严重,这点在Moba类游戏中表现明显。此类不良信息处理,需游戏发行商严格把关(然而需要大量的人力),游戏开发商和分级协会都无能为力。

结语:从网络游戏中“拯救孩子”,需家长和厂商共同努力

游戏分级制度并不完美,但这并不是我们将它弃之如履的理由,电子游戏更不应该被打上“电子鸦片”的标签,爱玩游戏也不等于沉迷游戏,家长和社会应该换个角度去看待游戏,换一种处理方式,这样更有利于从电子游戏中“拯救孩子”。

美国心理学家塞利格曼提出过一个概念,叫做“习得性无助”(Learned helplessness)。很多沉迷游戏的孩子,在面对现实时,会自然想起之前的挫败感给自己带来的痛苦,哪怕现实中已经没有压力和困难,他还是会习得性地退缩和逃避,没有办法面对。

游戏对于人类最大的吸引力在于有趣,且容易获得别人的认同,更容易获得成就感,而这也是游戏与现实的最大区别。家长应该做的是及时与孩子沟通,找寻孩子在现实中的挫败感的来源,消除孩子的敌意、抗拒和不信任,帮助其解决现实中的问题。

对于厂商来讲,增强未成年监管措施,减少乃至避免未成年从游戏中获得的不良信息,降低未成年游戏时间,监控未成年在游戏中的消费。社会对于电子游戏抵制的根本原因,还是在于厂商本身。

游戏分级制度需游戏行业与政府共同协作,且邀请非游戏行业的普通人群参与游戏审核,审核结果既需要专业性和客观性,还需具备法律效力,这类组织的成立并不简单。

另一方面,分级制度推广实施后,部分游戏厂商很可能打着“18禁”的标语推广游戏,这几乎是必然发生的事情。游戏分级制度并不是病态游戏市场的解药,更没到全面推广的时机。

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